Почему Хидэо Кодзима

Почему Хидэо Кодзима

Да еще и в роликах к играм как будто это произведение искусства, клип музыкальный. Да даже в музыкальных клипах пишут только имя исполнителя и название трека и не пишут композитора, автора текста и так далее. У Кодзимы же нет – смонитровано и срежессировано Хидео Кодзимой, автор оригинальной идеи Хидео Кодзима. Это не я придумал, это всем прекрасно известно, Хидео даже давал пояснение по этому поводу, что мол он везде поспел и поэтому имеет право. Да, безусловно, он участвует и делает это все, но он не может все делать один, точно за ним стоит команда и другие талантливые люди.

Первую мою игру отменили, я до сих пор ничего не выпустил. Кроме того, творческая группа была довольно большой, а я в ней — младшим. Да и в то время просто не существовало игр вроде той, что мне хотелось разрабатывать. В итоге его сняли с проекта — но какие‑то его идеи в игру все же попали.

Проблема также в решении заменить отсутствующий контент копипастой во второй части игры, которая делает игровой процесс монотонным. @Elkroma, горит у вас дорогие фанаты, когда вам говорят, что ваш кумир не гений. Тарантино один раз вставляет свое имя там где ему и положено быть как и любой другой режиссер в открывающих титрах. Если Тарантино автор сценария, то будет указан и как автор сценария. Кодзима же вставляет свое имя раз 7 в титрах пока игра не начнется.

С Норманом мы уже работали ранее в моем предыдущем проекте P.T. (демоверсия игры Silent Hills, над которой Кодзима работал вместе с Гильермо дель Торо, — прим. «Ленты.ру»). К моему глубокому сожалению, проект не увидел свет. Но желание показать Нормана в моей игре никуда не делось.

Пока ничего новаторского в его играх не увидел, хоть и играл не во все. Он для меня наподобие Стива Джобса со своими “тремя кликами” и “колесом прокрутки” хорошо умеет применять уже имеющиеся знания, возможно лучше других и вовремя попасть в струю джойказино.

Хидэо Кодзима — японский гейм-дизайнер, автор многих культовых игр. Несмотря на то что в широком кругу он известен только последние лет пять, в индустрии разработчик “варится” очень давно. Первая большая игра Кодзимы — Metal Gear — вышла аж в 1987 году. Впоследствии Metal Gear разрослась в большую серию, самый свежий эпизод которой вышел в 2018 году.

Самым ярким примером стала ситуация, когда Atari заплатили более 200 млн долларов (большие деньги по меркам 1982 года) за права на игровую версию фильма «Инопланетянин» («E.T.»). Игра провалилась и опозорила компанию — слишком уж сильно по качеству она отличалась от популярнейшего фильма. В тот период, полагая перспективы весьма мрачными, индустрию покинули и Magnavox, и Imagic, и другие компании. Разработчики разорялись, магазины массово снижали цены на игры, и в итоге это привело к тому, что инвесторы разочаровались в индустрии.

Хоть кто-нибудь когда-нибудь сидел на стуле кроме Хидео Кодзимы и рассказывал про игры его студии? И все эти громкие слова об изобретении новых жанров, почти о патентовании этих новых жанров, о том, что его не волнует поймут ли игроки его произведение и что поймут, возможно, не сразу, а через много лет. Знаете что мне это напоминает – “Мы на правильной стороне истории. Не хотите, не покупайте нашу игру”. Я играл во все игры Хидео Кодзимы начиная с Metal Gear Solid, за исключением подсерии Acid и Twin Snakes – но это как раз не совсем его проекты. @EnABLE, по поводу PT, вроде многие игры разбирают на составляющие, когда там уже просто нечего делать. То что было вложено в игру, но не реализовано до конца не является признаком высшего разума, а лишь определяет количество выборов с которыми столкнулся разработчик. По мне так Кодзима очень талантливый человек что касается игр.

То есть мне было действительно важно, чтобы игровой стиль оказался уникальным для разных типов игроков. Возможно, в это с трудом верится, но вот это преодоление пути, как и обычные прогулки в мире игры, я считаю интересным занятием. Честно говоря, проводить кастинги — не мой стиль. Такого, чтобы мы выбирали из каких-то актеров, на самом деле не было.

Насчет открытого мира можно поспорить, есть очевидные плюсы и минусы, но его наличие не основная проблема игры. Проблема в нехватке контента, разбитом, несвязном нарративе, отсутствии значительной части контента.

Comparte en tus redes ...Share on Facebook0Tweet about this on Twitter0Share on Google+0